SONICWIRE

『FINAL FANTASY VII REMAKE INTERGRADE』 SONICWIRE SPECIAL INTERVIEW

Presented by SONICWIRE

2020年にリリースされ、オリジナル・サウンドトラックが日本ゴールドディスク大賞のサウンドトラック・アルバム・オブ・ザ・イヤー賞を受賞するなど、音楽的の面でも高い評価を受けた『FINAL FANTASY VII REMAKE』(以降“FFVIIR”)。そして、そこからPlayStation® 5用にグラフィックを向上させ、新規エピソードを追加した『FINAL FANTASY VII REMAKE INTERGRADE』が2021年6月に登場した。

SONICWIREでは前回も音楽的側面から鈴木光人氏にお話を伺った(前回のインタビューはこちら)が今回は『FINAL FANTASY VII REMAKE INTERGRADE』(以降“FFVIIR INTERGRADE”)のオリジナル・サウンドトラックの制作について、音楽を担当した鈴木光人氏とともに、ミキシングの側面からエンジニアの新保正博氏にお話を聞いた。

  • Original Soundtrack PV

  • 今回お話を伺った鈴木光人氏(左)と新保正博氏(右)

SONICWIREスタッフ(以降“SW”):新保さん、自己紹介をお願いいたします。

新保正博氏(以降“新保”):レコーディング/ミキシング・エンジニアの新保正博です。デルタスタジオに4年いて、その後は現在のミキサーズラボに所属しています。メインの担当アーティストは“GACKT”です。その他は、スクウェア・エニックスさんで言うと“スクールガールストライカーズ2”、後は“にじさんじ”というVtuberなどを担当しています。最近では声優さん関連も多かったり、あとは“妖怪人間ベラ”の劇伴、日本工学院八王子専門学校の非常勤講師など、色々な事をやらせてもらってます。スクウェア・エニックスさんとは普段からお仕事をさせていただいています。

ミキシングで使ったプラグイン・エフェクト

SW:今回のプロジェクトでは様々なプラグイン・エフェクトを使用されたと聞きました。

新保:一番使ったのが、部屋鳴りを付け加える IK Multimedia『T-RackS Sunset Sound Studio Reverb』ですね。主に“ラナラウンド”という曲のPt.I~IVで使用しました。

実は「ユフィ」がミッドガルドの街を走り回っている映像を事前に見せてもらっていて、そのシーンではオシャレでジャジーな雰囲気の曲が流れていたんですね。その曲を演奏していたバンドがストリートセッションをやっている映像をFacebookでよく見ていたんですが、その2つの映像が私の中でばっちりはまって、サウンドは王道のジャズではなく、ストリートジャズの要素を取り入れたものにしようと決めました。

レコーディングスタジオは“LAB recorders A-Studio”を使用しました。ドラムは壁を感じないくらい響きを大きくしたかったので広いメインブース。ウッドベースとブラスは割とセンターに寄っているイメージだったので、それぞれ小部屋に別れてレコーディングする事になりました。

しかし実際にレコーディングしてみると、ドラムはある程度ワイド感が出せたんですけど少々物足りなさがあったんです。なので最終的にデモ段階でも試していた『T-RackS Sunset Sound Studio Reverb』を使って、ブラスとウッドベースには狭いけど暖かみのある“Live Room Studio 3”を、ドラムには広々とした“Live Room - Studio 2”を使用しました。

ドラムに関しては、Sunset Sound Studioの響きを混ぜ込みたかったので、ドラム2Mixに直接インサートして、wet/dryのバランスでSunset Sound StudioとLabRecordersの響きの割合を調整しました。ブラスのパンを広くとっているのでワイドに感じるかもしれませんが、アンビエントの響きで言うと実はドラムが一番広いということですね。

ちなみに、事前に映像を見ていなければ、ジャズホール的な響きにしていたと思いますね。

鈴木光人氏(以降“鈴木”):普段ここまで詳細に話すことがないので、聞きこんでしまいました(笑)。

  • “ラナラウンド”のレコーディングメンバー、George Kano Quartetと。左から、鈴木光人氏、狩野丈二氏(Dr)、青木秀明氏(Sax)、岩川峰人氏(Bass)、佐々木大輔氏(Tp)、新保正博氏

  • “ラナラウンド”で使われた狩野丈二氏のドラムセット

SW:その他のプラグイン・エフェクトはいかがですか?

新保:あとは、OEKSOUND『SOOTHE2』ですね。今回の依頼をいただく直前で購入したんですけど、ものすごく重宝しています。所謂ダイナミクスコンプレッサーなのですが、FabFilter『Pro-Q2』に操作性がすごく似ていて、EQ感覚で削りたい部分を探すことができる所が気に入りましたね。ソロモードに対応しているので、ソロで聴きながら不要な部分を削っていくという使い方もできます。

今回は主に、ウッドベースに使いました。元からベース系によく使うんですけど、ベース(特にウッドベース)ってとある1音だけ飛び出ることがあるんです。それをEQで削るとウッドベースの美味しい箱鳴り感が無くなり、ベース本来の役割を担えなくなってしまうんです。なので、今まではそれをボリュームなどを使ってオートメーションを書いて下げていたんですよ。そうすると時間を要して中々スムーズにいかない事もあって。

『SOOTHE2』を入れるとそれが解消されましたね。ミックスする上で操作性は重要で、自分の音のイメージを直感的に再現できるので非常に助かっています。

『SOOTHE2』は、嫌な低域が削れるのでボーカルにもよく使っていますね。

SOOTHE2

スーズ2

EQ感覚で使用できるレゾナンスサプレッサー&ディエッサー

¥34,100

詳細はこちら »

あともう一つ。WAVES『OVOX VOCAL RESYNTHESIS』を“昇天!かめ道楽”のボーカルに使いました。この楽曲を聴いた時どうミックスするか迷ったんです。それで光人さんから海外版を送ってもらったら、海外版がゴリゴリのデスメタルで(笑)。なので日本版はデスメタルに振り切ったら面白くないなと考えたんです。

しかしある程度はメタルに寄せるとして、ボーカル処理をどうしようかなと考えていた時にまずはWAVES『BUTCH VIG VOCALS』で歪ませてみたんですが、中途半端だったんですよ。

その後も様々なプラグイン・エフェクトを試して、今まであまり使っていなかった『OVOX』にたどり着きました。"Whisper"というプリセットが物凄くよくて、ボーカルの声がウィスパーボイスとして左右に足されるんですよ。プリセットをそのまま使ってしまう位、私の中でしっくりきました。

鈴木:プラグイン1本で効果を出せるのは便利ですよね。

新保:また、"Whisper"はメタル系のジャンルでなくても、最近では隠し味としてよく使っていますね。ヒップホップのラップに指しても良い塩梅です。

OVOX VOCAL RESYNTHESIS

オーボックス・ボーカル・リシンセシス

ボイスコントロール・シンセ+ボーカルFXプロセッサー

¥23,760 ¥5,940 (75%OFF)

59pt

詳細はこちら »

BUTCH VIG VOCALS

バッチ・ビグ・ボーカル

ロックの変革者のサウンドを、あなたに。

¥23,760 ¥4,950 (79%OFF)

49pt

詳細はこちら »

SW:プラグイン・エフェクトはどのように使い分けをしていますか。

新保:結構感覚でやっていることが多いんですが、FabFilter『Pro-Q2』は効きが自然なので、調整用に使っています。

ハイを抜けさせたい時は、UAD『API560』をよく使います。EQを調整しなくても指した瞬間に音がHI-fiになり、抜けが良くなるんですよね。これが実機に忠実でドラムのスネアに指したり、ミックスで良く使います。

あとは、ボーカルの抜けを良くしたり倍音を足したい時は、Sonnox『Oxford EQ』を使いますね。

ゲーム作品におけるレコーディングやミックス

SW:ゲーム作品とアーティストのレコーディングやミックスについて、プロセスとして異なる部分はありますか?

新保:ゲームとか劇伴は映像が先にあって、その映像の世界観に合わせて音作りができる。それに対してアーティストは、音が先行していて映像(MV等)が後なので、そこが圧倒的に違う部分ですね。

どっちがやり易いと言われると難しいんですが、私は映像があった方が良いですね。今回も映像を見なかったら全く別物になっていたと思います。

SW:ウォールマーケット(ゲーム内の街)内での場所によって切り替わる3曲のように、キャラクターの移動に伴ってインタラクティブにクロスフェードする音楽に対して、気を付けた部分はありますか?

新保:初めは3曲の方向性を一緒にしたほうが良いかなと思ったんですけど、それを想像してみたら面白くなくて。街を歩いているうちに曲が変わるという面白い仕組みなのに、いつ変わったか分からない位まで馴染ませてしまうなら、別々の曲である必要がないと思ったんですね。

なので、それぞれを別の曲と割り切ってミックスしました。テンポさえ合っていれば、後のことはうまくやっていただけるだろうと考えました。

鈴木:ミックスの解釈は新保さんにお任せしているのですが、特にクロスフェードに絞って言えばタイミングがすごく大事です。特に全て生楽器でレコーディングしているFFVIIR INTERGRADE のピラーダンジョンでかかる“ラナラウンド”は、ループポイントが少しずれるだけで複数トラックが上手くループ再生できない。ドラムが動くプレイヤーさんだったので、8の倍数で頭を揃えることにはかなり気を遣いましたね。

SW:特に思い入れの深い楽曲はありますか?

新保:“ラナラウンド”と“かめ道楽音頭”ですね。“かめ道楽音頭”は三味線がカッコよいので是非聴いてみてください。

鈴木:私も同じ楽曲なのですが、“ラナラウンド”はジージェというキャラクターを追っかけるシーンで使われたフィールドBGMで、“かめ道楽音頭”はサブクエストで使った楽曲です。他にも“かめ道楽”関連の楽曲はどれも気に入ってますね。

“ラナラウンド Pt.I~IV”については、ライブで聴いているような感じが欲しいと要望があったので、「ストリートでやっているようなノリをそのまま持ち込みたい」と、共作してるサウンド部の関戸(剛)に話し作業を進めていきました。

だから、レコーディング前にリハスタで合わせるところから始めたんです。そこでなんとなく構成を作って、4曲ほどに固めて。ただ、その段階で詰めすぎても良くないので、順番と構成だけ決めてレコーディングに臨みました。ドラムは特にアドリブ要素が強かったので、曲の最終形が予測出来ない部分があってワクワクしました。このあたりは作曲とは少し別の部分ですけど試行錯誤しましたね。しかもミックスが終わってから画面と合わせながらドラムだけのトラックを追加したり。最後までどうなるか分からないというのがあって、ギリギリまで面白い組み合わせを考えていました。

“かめ道楽音頭”は、日本語版と英語版を用意したのですが、こういったバリエーションものはFFVIIR時は4バージョンだけだったのですが、今回FFVIIR INTERGRADEで18バージョンに増えました。このままだとどんどん増殖していく可能性もありますね(笑)。

先程、デスメタルの話が出たと思いますが、言語を変えると歌はもちろん中にはアレンジが全く違う曲もあるので、日本語版で遊んだ後、海外版で遊んでみて欲しいですね。

  • かめ道楽音頭のボーカル譜

  • かめ道楽音頭 featuring かめおじさん (Global Ver.) ボーカリストのPaolo Andrea Di Pietro氏

  • ボーカルレコーディング風景

  • はなわちえ氏。かめ道楽音頭の津軽三味線を演奏

SW:一曲のミックスに費やす時間はどのくらいですか?

新保:自分がレコーディングを担当したものは、レコーディングの時点で色々調整できるのでそんなにかからないですね。ミックスだけの場合は楽曲を解釈するのに少し時間がかかります。

時間としては基本的には1日1曲くらいですが、全体的なバランスを見ながらどう持っていくかシミュレーションする仕込み日を必ず作るので、1日では作業を終わらせないです。緩めに余裕をもって土台作りする感じですね。なので、一気には作業せず2~3時間を2~3日で小分けにして進めるのが基本です。

鈴木:あ、これは作曲でも同じ事が言えるかもしれませんね。

新保:個人的にこの方法が圧倒的に作業効率が良いです。日によって感じることが違うので、いつ聴いても納得のいく仕上がりになるんです。

SW:ミックス段階のトラック数はどのくらいありますか?

新保:平均40トラック前後ですが、一番多かったのが“かめ道楽音頭”の130トラックです。ただこれは理由が明らかで、賑やかしのトラックだけで40トラックあるんですよね。

鈴木:“かめ道楽音頭”の楽器のトラック自体は、太鼓/三味線/ベースに加え、祭り的なエフェクトが入っているくらいで少ないですね。

賑やかしのトラックは大体10人くらいにお願いしたのですが、スクウェア・エニックスのスタジオで録った人もいれば、自宅環境やパソコンのマイクで録った人もいて、音質がバラバラでノイズが乗っている事もあって。そういった時はiZotope製品が大活躍しました。逆にスタジオで録った綺麗なものを汚すケースもありましたね。

時期的に集まって指示する事が出来ないのもあったので、あえて要望はあまり出さず、スタッフにはわりと自由に歌ってもらいました。半分実験という気持ちでした。でも結果としてはすごく面白くなって、嬉しい誤算というか大きな収穫でしたね。

SW:賑やかしトラックはどのような方が参加されているのですか?

鈴木:サウンド部の社内メールで募って(笑)。おかげでいくら声を変えていても、実際に10人がどこで歌っているのか、聴き分けられます。 1人で何役も担当してくれたり、芸風豊かなスタッフが多いので、みんなで作っていっている感覚でした。

新保:“かめ道楽音頭”はスクウェア・エニックスのスタッフがコーラスしているという、面白い聴き方もできますね。

レベル/ダイナミクス管理について

SW:レベル管理、ダイナミクス管理はどのように行っていますか?

新保:基本的にWAVES『VU Meter』をマスターに入れて、リファレンスを-16dbに設定。常にProToolsの画面上に出しっぱなしにしています。BASSを-4~-5くらいに振るようにすると、全体のバランスが出来上がった時に、稀に赤が点灯するくらいで収まりますね。大体どの楽曲でもこの設定にしています。

特に実機のVUを使うこともなく、これで十分という感じです。

活躍したソフト音源について

SW:光人さんにお聴きしたいのですが、今回特に活躍したソフト音源がありますか?

鈴木:基本的に引き続きFFVIIRと同じで、SPITFIRE AUDIO『ALBION ONE』などは使ってますね。ただ今回のFFVIIR INTERGRADEでは僕の担当としてはオケ系が少なかったので、ストリングスを歪ませたり普通ではない使い方が多かったかもしれません。

例えば、Disc 2の「マテリア製造フロア Battle Edit」で歪ませています。SPITFIREってオケ系の音源のイメージがあるじゃないですか。でも僕がSPITFIREの気に入っているところって、シンセサイズされている音源の音がめちゃくちゃいいところだったりするんですよ。いい意味で狂ってるというか。使いやすいし、紳士的な部分と変態的な部分が同居しているのが好きです。

歪ませるのにはギター用のコンパクトエフェクターを使います。形になるまではソフトを使って、あとからハードに差し替える形です。

ALBION ONE

アルビオン・ワン

壮大な世界を創造する、新世代シネマティック・オーケストラ音源

¥70,224

詳細はこちら »

SW:SPITFIRE AUDIO製品以外で活躍しているものはありますか?

鈴木:OUTPUT『PORTAL』はよく使っていますね。ボーカルに対して、グリッチっぽいエフェクトで使う事が多かったですね。Disc 3の「カメになりたい」というアシッドテクノっぽい曲に使っています。

PORTAL

ポータル

音を粒子化し、時間軸に沿って自在に操るプラグイン!

¥17,600 ¥8,800(50%OFF)

264pt

詳細はこちら »

SW:ソフト音源を最終まで残すことはありますか。

鈴木:ギターとかは別として、8割はソフトを使っていて、2割はハードに置き換わりますね。狙ったり、特に決まりや拘りはないのですが、結果的にソフト音源が残っているなという印象ですね。良い音が鳴っていていれば良いという部分もあります。作曲段階ではトータルリコール出来る点からソフトの割合が多いです。

あと、実は逆のパターンもあります。“昇天!かめ道楽”に使ったBIG FISH AUDIO『GOTH』ですが、非常に気に入っているが故に、「ギターリードのフレーズ、何回使うんだ」ってなってしまったほど。だからギターだけ(GOTHっぽく)生の音に差し替えました。ドラムは『GOTH』の打ち込みなんですが、ギターに関しては『GOTH』が鳴っているとみせかけて、実は生ギターという。

同じサウンド部の関戸(剛)によくギターのダビングをお願いするんですけど、いつも綺麗に完コピしてくれるんですよ。それ聴いて、すごい贅沢な『GOTH』じゃんって。多分、関戸自身は元がソフト音源だと気付いてないと思うのですけどね(笑)。

GOTH

ゴス

激しいメタルサウンドで演出する、シネマティック・メタル音源!

¥34,397 ¥24,077(30%OFF)

1,203pt

詳細はこちら »

最後に

SW:今回FFVIIR INTERGRADEで新しくチャレンジしたことはありますか?

新保:ドラムのアンビにMS方式で録ってみたことです。昔、専門学校の講義で教わっただけで試したことがなくて、その後約10年間のアシスタント時代にも、使用している人は一人しか見た事なかったんですよ。最近、専門学校の非常勤講師をしている中で、SM69を実験で使っていたら色々と興味深くて。だから今回、ドラムをはみ出るくらい大きくするためにこの技法を使ってて、これが上手くハマって、シンバルがスピーカーから若干はみ出て聴こえさせることに成功しました。これによって、アナログの時代からワイドにすることが出来たんだな、という気づきを得られましたね。

鈴木:新保さんにレコーディングお願いすると何かしら実験をしてくれて、こちらとしても発見があって面白いですね。今回も1個あって。津軽三味線を録ってもらったとき、床にバウンダリーマイクが貼ってあったんですよ。新保さんに聞いたら「三味線のレコーディングではアタックの音がすごく重要なんですよ」と。そしてしばらくしてブースに行ったらマイクがなくなっていて、また聞いたら「あんまり良くなかったからやめた」と。それを聞いて、色々チャレンジしてるんだなって(笑)。

SW:なるほど。そういった試行錯誤の上で紡がれた作品なのだとあらためて感じました。ありがとうございました!

SW:本記事をお読みのみなさま、最後までお付き合いいただき、ありがとうございます。本記事で触れられたテクニックのお話は、是非サウンドトラックを聴きながらご確認ください。

オリジナル・サウンドトラックのお買い求めはこちら

鈴木光人(SQUARE ENIX)

スクウェア・エニックス所属の作曲家

『ファイナルファンタジー VII リメイク』、『ライトニング リターンズ ファイナルファンタジーXIII』、『メビウス ファイナルファンタジー』、『スクールガールストライカーズ』などを担当。近年ではゲームのみならず、TVアニメ『スクールガールストライカーズ Animation Channel』の楽曲制作、音楽専門誌での機材レビュー執筆や舞台音楽の制作にも携わっており、多方面で才能を発揮している。

SQUARE ENIX MUSIC Official Blog 「鈴木週報」 »

新保正博

ミキサーズラボ所属のレコーディング・エンジニア。

デルタスタジオに4年いて、その後はミキサーズラボに所属。エンジニアとして“GACKT”、“スクールガールストライカーズ2”、“にじさんじ”、“内田雄馬”、“石原夏織”、“水瀬いのり”、“小倉唯”などを担当。また、“妖怪人間ベラ”の劇伴、日本工学院八王子専門学校の非常勤講師なども務める。

Twitter »

※各製品に付随する製品情報/リンクは、記事執筆時点での最新版を掲載しています。

© 1997, 2021 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.

CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA/ROBERTO FERRARI

LOGO ILLUSTRATION: © 1997 YOSHITAKA AMANO

Demosong Playlist
All Clear