SONICWIRE
はじめの一歩 Maika Loubté

すべてのクリエイターには、“はじめの一歩”がある。

~音を作る側へ踏み出した、そのはじまり:Maika Loubté~

Special Interview Presented by SONICWIRE

本シリーズでは、音楽を生み出す人たちの原点と現在地をたどり、その制作の背景にある選択や葛藤をひもといていきます。

今回は、音楽制作を続けているクリエイターの中から、映画音楽やCM音楽、楽曲提供、リミックス、DJ、サウンドプロデュースなど多角的に音楽を手がけるMaika Loubtéさんに、音楽と出会ったきっかけや作曲を始めた経緯、アナログシンセサイザーとの出会いをはじめとした制作環境についてお聞きしました。


PROFILE

Maika Loubté(マイカ・ルブテ)

音楽家。幼少期から十代までを日本・パリ・香港で過ごし、クラシックピアノを学ぶ。現在は東京を拠点に活動している。

音大在学中にビンテージアナログシンセサイザーと出会い、電子音楽の世界に魅了される。現在もエレクトロニックミュージックを基軸に、ジャンルを超えた音楽制作に取り組んでいる。

2020年発売のシングル「Show Me How」がMAZDA MX-30のTVCMに起用され、本人も出演。2021年にアルバム『Lucid Dreaming』をリリースし、翌2022年にはSpotifyのEQUALプログラムに選出、ニューヨーク・タイムズスクエアのビルボードに登場した。その他、SUMMER SONICや朝霧JAMなどの国内の大型フェスへも出演。世界中のアーティストとのコラボレーションや海外でのライブツアーも行う。

映画音楽やCM音楽、楽曲提供、リミックス、ナレーション、DJ、日・仏・英語での歌唱提供、サウンドプロデュースなど多角的に活動中。

Q1. 音楽に興味を持ったきっかけは何でしたか?

5歳のときにピアノを始めて、クラシック音楽を中心に習っていました。中学生くらいの頃、音楽室にドラムセットがあって、その頃から洋楽を聴き始めたこともあり、ドラムを叩いてみたりしていました。高校生になると、同級生の女の子から「バンドやろうよ」と誘われて、ギターを練習したり。振り返ってみると、いろいろな楽器に触れる機会が多かったと思います。

――その頃はどんな音楽を聴いていましたか?

母親の影響で、ビートルズやサイモン & ガーファンクル、ピンク・フロイドなどを聴いていました。当時は父親の仕事の関係でフランスに住んでいたのですが、日本が恋しくて、日本のドラマを見たことをきっかけにスピッツの曲を聴くようになったり、SUPERCARのアルバムをよく聴いたりもしていました。

Q2. 「曲を作れるようになりたい」と思うようになったのは、どんな気持ちや出来事がきっかけでしたか?

Photo by Hayato Watanabe

中学のクラスに歌が上手な友達がいて、その子に歌ってもらうために、遊びながら作曲していました。最初はピアノで伴奏をつけるだけだったのですが、学校のドラムセットでドラムを叩いて録音したりもしていました。

その頃から「多重録音」に興味を持つようになったのかもしれません。

Q3. 初めて作曲したとき、どんな環境で、何を使って制作していましたか?

高校1年生の頃には、マルチトラックレコーダーを使っていました。エディットなどはできなかったので、一発録りで16トラックを重ねて曲を作ったりしていました。

――ちなみに最初に購入したDAWは何でしたか?それを選んだ理由も、覚えていれば教えてください。

音楽大学に入学したとき、教材が「Logic Pro」だったので、半ば強制的にそれを使っていましたね。今は『Ableton Live』をメインに使っていますが、用途によって「Logic Pro」と使い分けています。

Q4. 最初に音楽制作を始める時、機材やソフトを使う中で、音作りについて難しいと感じたことはありましたか?

2008年くらいに作曲を始めた当時は、DAWの内蔵音源のシンセサイザーとか、シミュレーター系の音源が今ほど精度が高くなかったんですよね。パソコンの中だけでは、なかなかしっくりくる音を作れなくて、全部の音にオーバードライブをかけたりしていました。何も分からないまま作っていたので、レベルが簡単にオーバーしてしまったりもしていました(笑)。

――初心者の頃の自分に機材を一つ勧めるなら、何をすすめますか?

Photo by Namiko Seki

機材ではないんですけど、「EQ」を使いこなせるようになってほしいですね。

例えば、すごく低音が気持ちいい場所で音楽を聴いたことがあるか、ないか。そういう体験を音楽で表現するためには、EQで低音をどう削ったり、音同士をどう住み分けさせたりするかということが、結構密接に関係していると思うんです。

後になればなるほど、そのことを実感するようになりました。とはいえ、最初はすごく難しかったですね。

Q5. アナログシンセサイザーを使った音楽制作もされていますが、始めたきっかけを教えてください。

今住んでいるところの近くにハードオフがあって、中古楽器だけではなく、オーディオ機器やカメラなど、いろいろなものが売っているお店なんです。そこでは、すごく破格の値段でシンセサイザーが売られていたりしていました。

ある日、ふらっとハードオフに遊びに行ったら、可愛い鍵盤の楽器があって、「これいいな」と思って。1万5,000円くらいのシンセサイザーを買ったのがきっかけで、そこからアナログシンセサイザーの音にはまっていきました。

――アナログシンセサイザーの魅力を教えてください。

音の太さですかね。回路がアナログだからなのか、すごく太くて、あたたかい音がするんですよね。重量感のある音が魅力だと思います。

あとは、弾きながらフィジカルに操作できるのも好きです。演奏と操作が直結している感じがあって。

今はシンセサイザーの知識がある程度ついてきたので、最近はサンプリングした素材を、いかに自分のシンセサイザーの音にしていくか、というように、作り方も少し変わってきています。

Q6. ソフトや音楽ツールの使い方が分からないとき、どのように解決していましたか?

当時は分厚いマニュアル本を読んでいましたね。もう国語辞典のノリでした。今はAIにまず公式の情報を読んでもらって、マニュアルを教えてもらったりしています。

Q7. 普段どんな場所・環境で制作していますか?

Photo by Namiko Seki

自宅と、別の場所にある部屋で制作しています。そこは、いわば「独房」のような二重窓の部屋で、以前住んでいたオーナーがオーディオマニアだったそうです。

音をガンガン出したいときや、ボーカルをレコーディングするときは、そこで制作しています。

あの部屋では低音もしっかり出せるので、ずっと音楽をやり続けている理由の一つかもしれません。

Q8. 制作を始めるとき、どんなふうに“制作のスイッチ”を入れていますか?日々制作を続ける中で、意識している習慣があれば教えてください。

やる気スイッチ的なものはなくて、やる気がなくても、とりあえず座って手を動かしていますね。基本は朝9時半から18時くらいまで、毎日、社会人みたいな感じでやっています。本当はもう少し短時間でできるようにしたいんですけど…。ひたすら長くやるものではないな、と最近は思っています。

Q9. 普段はどのような流れで曲を作っていますか?

メロディはボイスメモに溜めることが多いのですが、そこから曲作りを始めることはあまりなくて。断片的な音のストックがいろいろあるので、曲を作り始めるときは、使いたい音色やムードのようなものをスケッチしていきます。

その中でトラックの肝になる部分を作って、そこにメロディを上から乗せていったり、ストックしていたものを持ってきたりすることもあります。15年前に作ったメロディを使うこともありますね。

曲作りでいうと、個人的にもっと「空気を感じる音」にしたいなと思っています。バンドサウンドだと比較的表現しやすいと思うのですが、ボーカルの息遣いのようなものを含めて、楽曲全体にもそうした生々しさを、エレクトロニックミュージックにも持たせられるんじゃないかと思っていて。そこはこれからもっと意識して作っていきたいなと思っています。

――シンセサイザーを使って音を作るとき、生楽器のような質感を出すために意識していることはありますか?

作る曲によっても違いますが、グリッドにぴったり合っていればいいというわけでもないですし、楽器をやっていたこともあって、ダイナミクスにはすごく神経を使っています。

例えば、反復しているシーケンスのトラックでも、オートメーションを使って、曲を聴きながらリアルタイムでつまみを動かしています。音量を-2から+2〜3くらいまで行き来させたりして、同じフレーズが繰り返されても、毎回同じにならないようにしています。

――Ableton LiveとLogic Proを使い分けているとおっしゃっていましたが、どういう使い分けをされていますか?

『Ableton Live』は、音声の編集やグリッドに合わせた楽曲を制作するときに使っています。一方、「Logic Pro」は、生楽器を中心とした編成の楽曲や、アンビエントを制作するときに使うことが多いですね。

Q10. 「これがあると安心する」「気分が上がる」モノを教えてください。

フラットに聴けるヘッドホンです。エンジニアの大先輩に教えていただいたSONYの「MDR-CD900ST」を魔改造したモデルがあって、これが最高に良くて……。音が良いというのとはまた違うのですが。

以前はオーディオテクニカのアートモニターを使っていて、これも心地よい音がして、解像度も高くて良かったんです。ただ、「本当にフラットに聴けているのか」というところには、いまひとつ自信がなくて、エンジニアの大先輩に相談したんですよね。

このヘッドホンに変えてから、以前は違和感だと思っていたところが一発で分かるようになってきて。本当にヘッドホンは大事だなと思いました。

Q11. これまで音楽と関わる中で、一度立ち止まったり、距離を置こうかなと思ったことはありましたか?

音楽と関係はあるけど、音楽そのものではない部分、例えば宣伝活動などは得意ではなくて、何度も逃げ出したいと思ったことがあります。

でも、音楽自体から離れたいと思ったことはないですね。「好き」とか「楽しい」という言葉では言いあらわせないような、中毒というか、「辞めたくても辞められない」みたいな感じですね。

Q12. お仕事として音楽制作に向き合う日々の中で、プライベートではどのように音楽と関わっていますか?

自分のアルバム作品を作るのは、仕事ではないと思って取り組んでいます。

お仕事としての音楽制作(CMなど)で、ある程度「消費されるもの」だと分かっている音楽は、ある意味では作りやすい部類に入ると思っています。人の情念のようなものは必ずしも必要ではなくて、クオリティやインパクト、広告の意図にどれだけ寄り添えるかを意識して制作することが多いからです。その反面、自分の作品や、作家のエゴが必要なものほど、制作時間以外でもそのことをずっと考え続けてしまったり、プライベートと切り離すことが難しいと感じます。

Q13. 音楽制作を続ける中で、音楽そのもの以外に、気持ちを支えてくれているものはありますか?

多趣味なんですけど、中でもゲームがめちゃめちゃ好きです。「暇になったらRPGやったるからなー!」みたいに思っています(笑)。

今は少し忙しくてゲームをする時間が取れないのですが、「まだやっていないタイトルがある!」と思いながら生きています。

物語のあるゲームが好きなので、劇伴として聴くのも楽しいですし、そこから楽曲のヒントを得ることもあります。

Q14. 音楽制作を始めたばかりの頃の自分に、今声をかけるとしたら、どんな言葉をかけますか?

Photo by Hayato Watanabe

結果はすぐに出ないし、努力が必ず報われるとも限らない。でも、だからといって、それが無駄になるとも限らない。

「続けることに意味がある」とまでは言わないんですけど、辞めずに目の前のことを一つひとつやっていると、自分の意思とは関係ないところで、突然何かが起こることがあります。

「可能性」という言葉はちょっと硬いので、私は普段「可能性君」とか「可能性さん」と呼んでいるんですけど(笑)、急に無表情な感じでポンッと出てきたりするんですよね。

ゲームの中に出てくるお楽しみキャラみたいな感じかもしれない。いつ会えるかは全然分からないし、約束されたものでもない。でも、その「可能性さん」がいることは確かだと思っています。

だから、いちいち落ち込んだりせずに、自分がやりたいことを突き詰めていけばいいんじゃないかなと思います。

Q15. ここから先、音楽活動で叶えたい夢や、挑戦してみたいことはありますか?

ボーカルのエディットをすることが増えて、最近は「耳が綺麗なものに慣れすぎてしまっているな」と思うことがあります。

みんなが画面で音を見ながら作っていて、綺麗な状態が当たり前になりすぎている。ピッチもそうですし、リズムについてもそうです。

ノイズのない音楽が増えて、競争も激しくなっている。ストリーミングでいろいろな音楽と並べて聴かれるので、「前に出るミックスにしないと」「しょぼく聞こえないようにしないと」と考えるようになりました。その結果、全体のクオリティもすごく上がったし、音楽も作りやすくなったと思います。

でも、そういった昨今のクオリティ水準から外れているようなもの、合理的じゃないものも、たまに恋しくなることがあって。例えば、ピッチの外れたテイクを聴いて「歌心って何だろう」と考えたりします。人の心とか、そういう「綺麗じゃないもの」も、ちゃんと音楽にしていきたいですね。

昔のブルーハーツの曲を聴くと、ピッチが揺れていても、それがそのまま魅力になっているOKテイクだなと思うことがあります。「これじゃないとかっこよくないよな」と思うんです。ピッチをきれいに合わせて歌ったとしても、全然刺さらないかもしれない。

なので、自分の作品でも、誰かの作品でも、そういうものを見過ごさないようにしていきたいなと思っています。

――これから曲づくりを始める人たちへ、一言メッセージをお願いします!

続けろとは言わないし、辞めるなとも言わないんですけど、「可能性さん」のことは、ぜひ覚えておいてほしいなと思います。


この作品の音、なにを使っている?

映画『本当にあった話(の話)』の 劇伴

――聴いてほしいポイント

サウンドトラックなので、効果音のような音もあるのですが、今回は飲食店で鳴っているような曲をBGMの一部にしたいと思っていました。

そこで、4曲くらい「別の世界に存在する、パラレルワールドの別のアーティスト」という設定で、自分自身が架空のアーティストになりきって作った楽曲があります。

タイトルに「~[という曲]」とついているものは、ぜひ聴いてほしいです。

――劇伴と主題歌「鋼の馬」の両方を担当されていますが、劇伴と主題歌では、音の作り方や考え方にどのような違いがありますか?

監督と制作のチームの皆さんが、「劇伴も主題歌も地続きで作ってもらえたらいいよね」という考え方をされていて。大きな作品を任せていただいたので、主題歌もちゃんと作品と辻褄が合うように作りました。

最後は静かなシーンから主題歌に入るのですが、その序奏になるアンビエントがずっと流れていて、唐突に主題歌がバーンと始まらないような設計になっています。そこもぜひ聴いてもらえたらうれしいです。

【使用した主な製品】

ほとんど『Ableton Live』の内蔵プラグイン、エフェクターを使っています。

聖歌隊のサンプルをサンプリングして、『Ableton Live』のSimpler(シンプラー)を使い、いろいろな曲に散りばめています。

Simplerのスライス機能で断片的に使ったり、鍵盤でピッチを合わせながら弾いたりして、今回は声のサンプリングをたくさん使いました。

場面が変わっても、そのムードが引き継がれるように、例えば主人公が危ういことをしそうなときに、その音が流れるような形で使っています。

曲単体で聴くとまったく違う曲なのですが、元をたどると同じサンプルを使っていて、それがボーイズソプラノの聖歌隊の声になっています。

Demosong Playlist
All Clear